잡담으로 시작하자면, 한해의 시작 잘 하셨나요? 첫날은 스트레칭 하는 날이라고 하면, 둘째날부터 진짜 시작인 날이겠죠.
그러나 저희에겐 음력 구정이 있으니까요 ? 첫해의 시작을 뒤로 생각한다면 한달 정도 쉬어도 될것 같습니다.
올해에는 이것을 꼭 해야지 하신 분들 많을텐데, 꼭 한 가지 이상은 이루시는 2024년이 되셨으면 좋겠습니다.
매년 저는 가볍게 트렌드코리아를 보곤 합니다.
유행이나 트렌드에 민감하게 따라가는 편이 아니라서, 굳이 안보곤 하는데 가끔씩 와이프가 보다보니 저도 보게되는것 같네요
안보시는 분들 위해서, 제 감상평을 말씀드리자면,
그냥 이 시대를 꿰뚫는 단어라고 생각했구요. 그 외의 모든 분석(도파민 등등등)들은 주원인으로 파생된 것 아닐까 싶네요.
1) 엔터테인먼트로보면 틱톡이나 숏츠
2) 기술로 보면 챗 GPT
3) 서비스 산업으로 보면 긱이코노미
4) 창작의 형태로 보면 사이드프로젝트, 사적인 팀 프로젝트
이런것들이 시성비 트렌드를 보여주는 단적인 사례들인거죠.
“비공식적으로 자신만의 프로젝트를 수행하며 결과물을 만들어내는것을 지칭하게 되었다 이를 통해 개인은 추가수입을 창출하거나 자신의 커리어에 도움을 주는 발판으로 삼는다”
“사이드프로젝트를 통해 새로운 커리어를 만들어가는 기회를 삼을 수 있고, 직장에서 이루기 힘들었던 자기계발을 실천하며 성공적일 경우에는 창업이나 이직의 기회로 연결할 수 있다”
저도 작년(2023년)부터 시장이 확실히 변화하고 있긴 하구나 생각이 들었습니다.
다만 제가 느끼는 부분과 다른 부분이 있기도 하고, 렛플에서만 가지고 있는 데이터가 있기 때문에,
2024년 트렌드인, 사이드프로젝트에 대해서는 누구보다 더 깊이 그리고 정확하게 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
캐즘이론 혹은 캐즘 마케팅이라는 책에서 보면 , 시장의 확산단계를 아래와 같이 정의를 합니다.
1) 혁신가 (Innovators)
이 그룹은 혁신적인 제품이나 기술에 대해 가장 먼저 관심을 가지고 시도하는 사용자들입니다.
이들은 새로운 아이디어나 기술에 대한 탐험이 크며, 초기 단계에서 제품을 채택하는데 참여합니다.
2) 초기 도입자(Early Adopters)
이 그룹은 혁신적인 제품에 대한 채택에 적극적이지만, 초기 채택자보다는 조금 더 실용적인 입장에서 제품을 평가합니다.
이 그룹의 채택은 전체 시장의 성공에 중요한 역할을 합니다.
3) 캐즘 (Chasm)
캐즘는 초기 채택자/도입자와 과반수 간의 격차를 나타냅니다.
이 단계에서 새로운 기술이나 제품은 시장의 보다 보수적인 부분으로 진입하기 어렵습니다.
4) 전기/후기 대다수(Early Majority, Late Majority)
이 그룹은 기술에 대한 신중한 접근을 취하며, 상대적으로 안정적이고 검증된 제품을 선호합니다. 이들의 채택은 시장의 규모를 크게 불립니다.
5) 지각 수용자(Laggards)
좀처럼 신기술을 받아들이지 않는 사람이다.
2020년 전에는 혁신가의 시장
제가 렛플을 운영한지가 이제 만 3년이 넘어가는 시점인데요 (2020.11월 오픈)
제가 본격적으로 운영을 시작하던 2021년부터 여러가지 서비스들이 동시에 생기기 시작했습니다.
사이드프로젝트라고 치면 나오는 여러 서비스들이 , 대부분 2021/2022년 초부터 운영을 시작했습니다.
물론, 2020년부터 혹은 그 이전부터 사이드프로젝트라는 개념은 시장에 존재하고 있었습니다.
다만 이것은 혁신은 있으나, 돈벌이가 안되는 영역, 돈을 안 주는 영역?, 혹은 괴짜들이 한다는 평가가 많았죠.
이게 돈이 될까? 왜 굳이 하냐 등이 대부분의 반으이었구요.
저도 2017년부터 사이드프로젝트를 한 사람으로써, 알음알음 개인적으로 했던 것 같습니다.
뭐 만들어서 보여주면, 뭐 이런걸 하냐? 돈 벌이가 되냐? 이런 평가 상당히 많이 받았거든요.
예를 들면 인디게임, 영화/게임/애니메이션 번역 , 웹/어플리케이션 제작, 오픈소스 제작, 유튜버 등이 그 대상이겠네요.
오픈소스인 제로보드 이런것들이 시장에서는 반응이 뜨거웠지만, 돈은 못 번것이랑 동일한 논리입니다.
물론 잘돼서 회사까지 설립/매각한 케이스도 많습니다.
“애니팡”의 선테이토즈, “당근마켓” 들이 대표적인 사이드프로젝트로 시작해서 성공한 케이스입니다.
그러나 대부분 돈을 못 버는데, 이거 같이 하자 혹은 해보자라고 하기 힘들수밖에 그렇다보니 혁신가 (Innovators)의 시장에 한정되어있었습니다.
2021년부터 현재까지 초기 도입자(Early Adopter)의 시장으로 진화
2021년부터 네이버 카페나 카카오톡 오픈채팅방, 페이스북 그룹 등에 여러가지 그룹들이 생겨나고, 서비스들이 생겨납니다.
아름아름 개인적으로 , 친구들끼리 하던게 아니라, 이제 대놓고 하기 시작한거죠
이와 관련한 글들이나 영상들도 엄청나게 2021년부터 늘어나게 됩니다.
캐즘마케팅의 정의에 따르자면, 초기 도입자들이 엄청나게 생기게 됩니다.
왜 그렇게 공개적이고 개방적으로 바뀌었을까라고 생각하면, 아무래도 돈벌이가 된다는 게 큽니다.
2021년말부터 그리고 2022년초까지 , 돈벌이가 되지 않았던 시장들이 돈벌이가 되기 시작합니다.
마치 유튜브 해보라는 식의 권유가, 이제 사이드프로젝트 쪽에서도 가능한 건거죠
“지금 너의 생활은 안정적으로 유지하되, 커리어도 쌓고, 아이디어 검증도 하고, 잘되면 돈도 벌 수 있다.”
주요한 영상/글/블로그 , 친구/동료들의 주요한 설득 포인트입니다.
워낙 시장에 반응도 뜨겁다보니 분쟁까지(?) 발생하는 서비스도 생기기도 하죠.
워들이나, 내 트리를 꾸며줘, 각종 인디게임들도 여러가지 채널을 통해서 수익화까지 쉽게 갈 수 있습니다.
심지어 오픈소스에서부터 클라우드, 모두 자동화되어있어서, 유지비용도 엄청 쌉니다.
저는 현재 캐즘에 와있다라고 생각합니다.
초기 도입자(얼리어댑터)의 시장에서, 어떻게 하면 대다수의 사용자에게 어필하는 시장이 될 것인가를 고민하는 단계가 현단계이고,
그러기 위해서는 다시 시장을 정의해야하는 것이 2023년의 현재 상황이라고 생각해요
그래서 사이드프로젝트는 2024년의 트렌드가 될 수있기도 하고, 아닐 수도 있기도 합니다.
문자 그대로 가능성이 존재하는 시장이고, 저희 데이터들도 사실 그런것들을 보여주고 있습니다.
“사이드프로젝트”라는 단어가 아니라 “팀 프로젝트”라는 것에 더 집중할 필요가 있습니다.
사이드프로젝트라는 단어가 IT스러운 부분은 확실히 있습니다.
다만 그런 한정적인 단어를 벗어나,
알지 못하는 사람들과의 , 전문적으로 팀으로서 같이 활동을 하는, “열린 네트워크”가 캐즘을 벗어날 수 있는 단서가 아닐까 개인적으로 생각합니다.
요즘에 유행하고 있는 부트캠프, 여러가지 강의 , 뉴스레터 등등도 사실은 이런 활동 기반에서 나오는 것이니까요
렛플도 단어보다는 활동에 집중하는 2024년을 보내려고 합니다.
구글애널리틱스(GA)에서 추정하는 데이터와 렛플에서 받은 설문조사 등의 데이터를 기준으로 분석을 해봤을 때는 아래와 같은 결론에 도달할 수 있습니다.
성별/연령 기준
남/녀 골고루 분포하고 있습니다.남성이 한 60%이고, 여성분들이 약 40%됩니다.
20대분들이 60% 정도를 차지하고, 30대분들까지 포함하면 약 90%정도로, 거의 20~30대분들이 가장 많이 합니다.
20대분들의 주요 목적은 “커리어 개발/취업”이라고 한다면, 30대 분들의 주요목적은 “이직/수익화”에 좀 더 가까운것 같습니다.
직군 기준
50%가 개발자분들이세요. 프론트엔드와 백엔드가 거의 비슷한 수준으로 합치면 있구요
생각보다 기획자분들도 개발자만큼이나 많이 하고 있습니다.
그래서 개발자 + 기획 +디자이너 이 세그룹을 합치면 90%에 가깝다고 보시면 됩니다.
사업보다는 실제 리소스를 만들 수 있는쪽분들이 더 쉽게 팀 프로젝트를 하고 있다고 보시는게 좋습니다.
아무래도 앞뒤에서 사업이 할 수 있는 역할이 있지만, 거기까지 가기가 너무 힘든 여정이긴 하니까요.
프로젝트라고 하면 뭐가 연상되나요?
대부분은 성장이나 경험, 그리고 웹/앱으로 제품 만들기, 부업/돈 등의 대답을 하셨습니다.
성장이라는 개념을 웹/앱을 만듬으로써 성취한다고 보시면 될것 같습니다.
부업/돈은 그로인한 결과물이니까요, 돈이 되면 좋다라는 해석이 가능하겠죠.
프로젝트로 무엇을 얻고 싶은가요?
크게 두가지일것 같습니다. 포트폴리오를 쌓기 위해서이고, 하나는 뭔가 다른사람과의 협업을 통한 자기성장이라고 보시면 좋겠네요.
이외에는 다들 비슷합니다만, 부업/금전은 생각보다 많지 않다는 것을 아실 수 있습니다.
사실상 자발적인 성장을 원하기 때문에 사이드프로젝트를 한다라고 볼 수 있습니다.
프로젝트를 진행할 때 어려운 점은?
팀만들기보다는,프로젝트 관리나 /커뮤니케이션이 어렵다는 답변이 가장 많습니다.
아무래도 시간을 쪼개서 하는 것이기 때문에 제 일정대로 오픈하기 어렵긴 하네요.
그다음으로는 다 만들고 난다음에 유료화를 어떻게 할것인가가 난제입니다.
만들긴 만들었는데, 운영을 하려면 유료화를 해야하는데, 고민했던 영역이 아니다보니 , 꾸준하게 업데이트할 수 있는 동력이 부족하긴 하겠네요.
프로젝트로 성과를 느낄때는?
역시나 오픈해야됩니다. 오픈만 하면 모든 괴로움은 날라갑니다.
그리고 오픈한 서비스를 남에게 피드백 받을때가 가장 재밌고, 신나는 시간이겠죠.
반대로 프로젝트로 포기하고 싶을때는?
갑자기 바빠질때가 가장 많았습니다. 하고 싶지만 못하게 되는 경우겠죠
그게 아닌 경우는, 성장한다고 느껴지지 않거나, 나혼자는 진심이라고 느껴질때가 포기하고 싶다는 분이 많았네요.
기타 질문
동료의 나이는 민감하지 않다고 합니다. 예의만 있다면 뭐가 문제이겠어요? 30대후반/40대 분들 힘내서 같이 하시죠!
또한 프로젝트를 비대면(온라인)으로만 가능하다는 의견이 대다수였습니다.
다만 오프라인으로 해야한다는 의견의 이유는 네트워킹이나 아이디어 토론 등 조금 더 깊게 프로젝트를 하고 싶다는 희망이 있네요.
활성화가 되고 있나요?
렛플내 모임은 꾸준히 우상향 하고 있습니다.
2022년 2023년도에 모임의 개수가 이전보다 더 많이 개설되고 있구요.
모임이 많이 개설되다보니 , 지원하시는 분들도 상당히 올라간 상황입니다.
다만 승인율이 25% 수준인데, 이 부분은 저희 플랫폼에서 잘 매칭해서 , 개선해야하는 과제이긴 합니다.
오랜만에 데이터보니 너무 재밌네요
역시 상상하는 것보다, 쓰시는 분 의견 듣는게 가장 재밌습니다.
올해 2024년에도 각자 하시는 프로젝트가 대성하시기를 바라겠습니다.!